Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.
Partidas de críquete consistem em um ou dois innings. Os mercados de 1º inning em partidas disputadas com um único inning (por exemplo, eventos T10 e T20) são considerados mercados de tempo integral para fins de resultados. Em partidas com dois innings (por exemplo, Séries de Testes), os mercados de 1º e 2º innings corresponderão a cada inning separadamente para fins de resultados. Os mercados cumulativos de tempo integral não incluirão nenhum inning na descrição dos mercados.
Se uma partida for cancelada antes de qualquer jogada ter ocorrido, todos os mercados serão considerados nulos, a menos que a partida seja repetida dentro de 48 horas do seu horário de início. Caso um over não seja concluído, todos os mercados indefinidos nesse over específico serão considerados nulos, a menos que o turno tenha chegado à sua conclusão natural, por exemplo, declaração, time eliminado, etc.
Alguns torneios podem durar até 5 dias (por exemplo, Séries de Testes). Os mercados decididos terão resultados instantâneos. Quaisquer mercados que exijam que um evento seja totalmente concluído (por exemplo, Vencedor, Handicap) terão resultados após os eventos serem oficialmente anunciados como concluídos.
Em alguns eventos, o método Duckworth-Lewis pode ser aplicado pelos árbitros para determinar o vencedor. O método Duckworth-Lewis-Stern (DL) é uma formulação matemática projetada para calcular a pontuação alvo para a equipe que está em segundo lugar em uma partida interrompida por condições climáticas ou outras circunstâncias.
Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.
No caso de uma partida ter seus overs reduzidos para uma ou ambas as equipes (por exemplo, de 50 para 35 overs devido a más condições climáticas), reservamo-nos o direito de anular quaisquer apostas não decididas feitas no formato inicial e ajustar as probabilidades e mercados/linhas adequadamente para que sejam oferecidas novamente com base no novo formato.
O resultado super over é incluído apenas em mercados com indicação (incl super over).
Se uma partida for criada no formato errado (por exemplo, T10 em vez de T20), as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.
Todas as apostas em críquete são baseadas no tempo regulamentar, a menos que indicado de outra forma no nome do mercado.
Em partidas com overs limitados, pelo menos 80% dos overs originalmente alocados em cada turno devem ser lançados, a menos que a liquidação já tenha sido determinada ou a partida tenha chegado à sua conclusão natural sem que nenhum dos turnos tenha sido reduzido para menos de 80% dos overs originalmente alocados. Em partidas de primeira classe ou de teste, toda a partida conta, mas em caso de empate, pelo menos 200 overs devem ser lançados na partida.
Mercados de Críquete
Vencedor (incluindo super over): preveja o vencedor da partida (o resultado inclui o super over).
Total (Acima/Abaixo): Preveja se as corridas ficarão acima ou abaixo de um número determinado em todo o evento.
Handicap Asiático: Preveja quem vencerá o jogo com handicap (sem empate).
1X2: Adivinhe o vencedor da partida (o resultado não inclui o super over). Opções disponíveis: Casa, Empate, Visitante.
Placar correto: Preverqual será o placar no final do jogo.
Dupla Chance: Você precisa prever o resultado da partida. Há 3 resultados possíveis: 1X (ao final da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (ao final da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (ao final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).
Empate sem aposta: Qual time vencerá a partida, considerando que todas as apostas serão anuladas em caso de empate. Um empate será definido como empate.
Para marcar mais corridas de quatro: Qual time marcará mais corridas de quatro? Quatro corridas são marcadas se a bola quicar, ou rolar, no chão antes de tocar ou ultrapassar a borda do campo. Se não tocar a borda do campo, deve tocar o chão além dela.
Para marcar mais seis: Qual time marcará mais seis? Seis é um termo no críquete que significa que a bola voa sobre a linha sem tocar o chão dentro do campo, o que credita ao batedor 6 corridas em vez de 4.
Total (Acima/Abaixo) – Seis da partida: O número total de Seis marcados no jogo ficará abaixo/acima de uma linha específica.
Total (Acima/Abaixo) – Time da Casa/Visitante: Preveja se as corridas serão maiores ou menores que um número determinado em todo o evento para o time da Casa/Visitante. O resultado inclui o super over.
Ímpar/Par: Preveja se o total de corridas alcançadas durante um período de tempo especificado será um número par ou ímpar.
Time da casa/fora ímpar/par: preveja se o total de corridas alcançadas durante um período de tempo especificado será um número par ou ímpar para o time da casa/fora.
Maior parceria de abertura: qual time marcará mais corridas antes de perder seu primeiro postigo.
Método do 1º Wicket: Preveja qual será o método do 1º wicket. As opções disponíveis são: Apanhado, Lançado, LBW, Eliminado por Corrida, Perdido ou qualquer outro (incluindo Expulso/Retirada).
Método de Eliminação 6-Way: Qual será o método de eliminação? As opções disponíveis são: Apanhado, Lançado, LBW, Eliminado, Perdido ou qualquer outro. Se não houver mais wickets, todas as apostas serão anuladas.
Método de Expulsão: A próxima expulsão será uma captura ou não? As opções disponíveis são: Capturado, Não Capturado.
Corridas na queda do wicket do time da casa/fora: Número total de corridas do time da casa/fora após atingir o wicket do outro time.
Sobre a queda do time da casa/fora do Wicket: Prevejaem que o próximo wicket do time da casa/visitante cairá. Por exemplo, se um wicket cair após 6,2 overs, a liquidação será feita no 7º over. Se a liquidação das apostas puder ser determinada, elas serão liquidadas de acordo. Por exemplo, caso um time saia de campo devido a uma interrupção durante o over de 15, os overs anteriores inferiores a este serão liquidados. No entanto, os overs superiores a este serão anulados.
Total de corridas ímpares/pares no over: preveja se o total de corridas alcançadas durante um over especificado será um número par ou ímpar.
Total de corridas ímpar/par no over – time da casa/fora: preveja se o total de corridas alcançadas durante um over especificado será um número par ou ímpar para o time da casa/fora.
Total de corridas no over: preveja se as corridas serão maiores ou menores que um determinado número em um over especificado. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja decidido.
Total de corridas no over – Time da casa/visitante: Preveja se as corridas serão maiores ou menores que um número determinado em um over específico para o time da casa/visitante. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja definido.
Total de corridas no over – Equipe da casa/visitante no 1º inning: preveja se as corridas serão maiores ou menores que um número determinado em um over especificado para a equipe da casa/visitante no 1º inning. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja definido.
Total de corridas no over – Equipe da casa/visitante – 2ª entrada: Preveja se as corridas serão maiores ou menores que um número determinado em um over especificado para a equipe da casa/visitante na 2ª entrada. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja definido.
Wicket no Over – Time da Casa/Visitante: Preveja se haverá ou não um wicket em um over específico para o time da casa/visitante. Se um turno terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que o turno termine devido a mau tempo, caso em que todas as apostas não decididas serão anuladas.
Corridas na Xª entrega – Time da casa/visitante: preveja se o número de corridas do time da casa/visitante na Xª entrega ficará acima/abaixo de uma linha específica.
Para ganhar o cara ou coroa: preveja qual time ganhará o cara ou coroa no começo do jogo.
Cinquenta pontos a serem marcados na partida: preveja se haverá pelo menos um batedor marcando 50 corridas ou mais. Se uma partida tiver menos overs e um resultado oficial estiver disponível, todas as apostas serão válidas. Em caso de interrupção e a partida não for retomada em 48 horas, todas as apostas não decididas serão anuladas.
Cem pontos a serem marcados na partida: Preveja se haverá pelo menos um batedor marcando 100 corridas ou mais. Se uma partida tiver menos overs e um resultado oficial estiver disponível, todas as apostas serão válidas. Em caso de interrupção e a partida não for retomada em 48 horas, todas as apostas não decididas serão anuladas.
Mais Run Outs: Preveja qual time terá mais Run Outs. Um run out geralmente ocorre quando os batedores tentam correr entre os wickets e o time de campo consegue levar a bola até um wicket antes que o batedor tenha feito seu movimento naquela extremidade. Se uma partida for abandonada por qualquer motivo, todas as apostas não decididas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma partida tiver menos overs e um resultado de partida for alcançado, o time que tiver conseguido mais run outs enquanto estava em campo, independentemente da quantidade de overs lançados, será o vencedor.
Melhor Batedor da Partida: Adivinhe o Melhor Batedor . Aquele que fizer mais corridas será o vencedor. Aqueles que começaram a partida, mas não rebateram, serão considerados perdedores. Apostas feitas em qualquer jogador que não esteja participando da partida serão anuladas.Quando dois ou mais jogadores marcam o mesmo número de corridas, as regras de empate serão aplicadas.
Melhor Arremessador da Partida: Preveja o Melhor Arremessador. Aquele com mais wickets é o vencedor. Se todos os arremessadores tiverem 0 wickets, todas as apostas serão anuladas. Apostas feitas em qualquer jogador que não esteja participando da partida serão anuladas. Se dois ou mais arremessadores tiverem o mesmo número de wickets, o arremessador que tiver sofrido o menor número de corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais arremessadores com os mesmos wickets tomados e corridas sofridas, as regras de empate técnico serão aplicadas.
Melhor Jogador da Partida: Preveja qual jogador será o melhor da partida. As apostas serão liquidadas com base no jogador oficialmente declarado melhor da partida.
Batedor marcará cinquenta pontos na partida: prevejaqual jogador marcará cinquenta na partida.
Método de Eliminação do Batedor: Preveja como o batedor nomeado será eliminado. Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão anuladas. Se o batedor especificado se aposentar e não retornar à rebatida posteriormente, todas as apostas serão anuladas. Se esse batedor retornar à rebatida posteriormente e for eliminado, as apostas serão válidas. A captura e o arremesso são incluídos na captura do defensor.
Maior pontuação nos primeiros 6 overs: preveja qual time terá o maior número total de corridas comparando os primeiros 6 overs de ambos os times. Em caso de igual número de corridas para ambos os times, as apostas serão anuladas.
Jogador que marcar mais seis: preveja qual jogador marcará mais seis no jogo. Quando dois ou mais jogadores marcarem o mesmo número de seis, as regras de empate serão aplicadas.
Jogador a ser pego no 1º/2º innings: Preveja se um jogador individual será pego no 1º ou 2º innings. Resultados disponíveis: Sim/Não.
Total de corridas do jogador ímpar/par no 1º/2º innings: preveja se a pontuação em corridas alcançadas por um jogador individual será um número par ou ímpar durante o primeiro ou segundo innings.
Maior pontuação individual: preveja se a maior pontuação individual em corridas alcançada por qualquer jogador ficará acima/abaixo de uma linha específica.
Total (acima/abaixo) de Wides: Preveja seo número de Wides lançados na partida estará acima/abaixo de uma linha específica.
Total (acima/abaixo) de patos: preveja se o número de patos na partida ficará acima/abaixo de uma linha específica.
Total (acima/abaixo) de wickets: preveja se o número de wickets obtidos na partida ficará acima/abaixo de uma linha específica.
Total (acima/abaixo) de extras: preveja se o número de extras na partida ficará acima/abaixo de uma linha específica.
Queda do 1º postigo: Quantas corridas serão marcadas na queda do 1º postigo.
Queda do 1º postigo – Time da casa/fora: Quantas corridas o time da casa/fora marcará na queda do 1º postigo.
Time dos Melhores Batedores: Preveja em qual time estará o melhor batedor do jogo.
Time com o melhor arremessador: preveja em qual time estará o melhor arremessador do jogo.
Total (acima/abaixo) do melhor batedor: preveja se a pontuação em corridas do melhor batedor ficará acima/abaixo de uma linha específica.
1ª entrada – Xº over de eliminação – Time da casa/fora: preveja se uma eliminação ocorrerá no Xº over da 1ª entrada para o time da casa/fora.
Maior pontuação acima – Total (acima/abaixo): preveja se a pontuação no over de maior pontuação ficará acima/abaixo de uma linha específica.
Total (acima/abaixo) de corridas eliminadas: preveja se o número de corridas eliminadas ficará acima/abaixo de uma linha específica.
Handicap da partida: qual time vencerá a partida com handicap de wickets e corridas.
Para ganhar o cara ou coroa e a partida: Qual time ganhará o cara ou coroa e a partida?
Total (acima/abaixo) 1º over: preveja se a pontuação em corridas no 1º over estará acima/abaixo de uma linha específica.
O jogo vai para o Super Over?: Preveja se haverá um Super Over no jogo.
Marcos da Partida: Preveja quantos dos marcos especificados (50/100) serão marcados no total na partida. Isso é determinado por quantas corridas individuais de 50+ ou 100+ forem marcadas na partida. Uma pontuação acima de 100 contaria como 50 e 100.
Partida empatada: preveja se uma partida terminará empatada. Um empate ocorre quando, ao final do jogo, ambos os times completam suas entradas e seus placares são iguais.
Partida Concluída: Preveja se a partida será concluída. Uma partida é considerada concluída se houver um resultado oficial.
Resultado dos primeiros X overs: Preveja o resultado em corridas para os primeiros X overs. Resultados disponíveis: Casa, Empate, Visitante.
Jogador atingirá X corridas Sim/Não: preveja se um jogador específico marcará um certo número de corridas na partida.
Total de quatros na partida, pares ou ímpares: preveja se o número total de limites (quatros) atingidos durante a partida será um número par ou ímpar.
Total de seis na partida, par ou ímpar: preveja se o número total de limites (seis) atingidos durante a partida será um número par ou ímpar.
Total de corridas acima/abaixo dos primeiros X overs do time da casa/fora: preveja se o número total de corridas ficará acima/abaixo de uma linha específica nos primeiros X overs para o time da casa/fora.
Total de corridas do primeiro X over do time da casa/fora, ímpar ou par: preveja se o número total de corridas será par ou ímpar no primeiro X over do time da casa/fora.
Primeira rebatida extra do time da casa/fora Sim/Não: preveja se haverá corridas extras (por exemplo, wides, no-balls, byes ou leg-byes) lançadas no primeiro over para o time da casa/fora.
Time da casa/fora 1º over limite quatro marcados Sim/Não: preveja se um limite (quatro) será marcado no primeiro over pelo time da casa/fora.
Time da casa/fora 1º over Boundary Six marcado Sim/Não: Preveja se um boundary (seis) será marcado no primeiro over pelo time da casa/fora.
Total de corridas da equipe da casa/fora na queda do primeiro postigo, ímpar ou par: preveja se o total de corridas marcadas pela equipe da casa/fora na queda do primeiro postigo será um número ímpar ou par.
Total de corridas na primeira entrega do time da casa/fora: preveja quantas corridas serão marcadas na primeira entrega do time da casa/fora.
Total de corridas acima/abaixo da primeira bola do time da casa/fora: preveja se o total de corridas marcadas na primeira bola pelo time da casa/fora ficará acima ou abaixo de uma linha específica.
Total de quatros do time da casa/fora: ímpar ou par: preveja se o número total de quatros acertados pelo time da casa/fora será um número ímpar ou par.
Corridas exatas do time da casa/fora na entrega X de X over nos X innings: uma previsão de mercado específica, como “Corridas exatas na 3ª entrega do 5º over no 1º innings”.
Xª entrada – Corrida para X corridas: preveja qual time marcará primeiro uma quantidade específica de corridas na entrada especificada
Décima entrada – Total de lançamentos sofridos pelo jogador: Preveja se o número total de lançamentos sofridos por um jogador será maior ou menor que um número específico. O total de lançamentos sofridos refere-se ao número de bolas legais que um rebatedor enfrentou durante seu tempo no vinco.
Décima entrada – Corridas concedidas pelo jogador: preveja se o número de corridas concedidas por um jogador será maior ou menor que um número especificado. Corridas concedidas referem-se ao número total de corridas que um arremessador cedeu ao lançar seus overs.
Xº innings Xº limite do time da casa/fora fora do bastão, quatro ou seis: preveja se o Xº limite atingido pelo rebatedor do time da casa/fora no Xº innings será quatro (4 corridas) ou seis (6 corridas).
Marcos totais do batedor (50/100): preveja o número de cinquenta (50 corridas) e centenas (100 corridas) marcados pelos rebatedores (batedores) durante uma partida.
Alcance total do time da casa/fora em X overs de X innings: Preveja o alcance total em corridas do time da casa/fora em um inning específico e em um over. Por exemplo, um time pode conseguir entre 6 e 15 corridas no 5º over do primeiro inning.
Alcance de corridas do time da casa/fora no turno X: Preveja o alcance total de corridas do time da casa/fora em um turno específico. Por exemplo, um time pode alcançar entre 229 e 310 corridas no primeiro turno.
Limites totais individuais de jogadores do Xth Innings Acima/Abaixo: preveja quantos quatros e/ou seis um jogador específico acertará durante seu tempo de rebatida.
Xº turno – Bolas individuais enfrentadas acima/abaixo: preveja quantas bolas um jogador específico enfrentará durante seu turno.
Xth Innings Total de corridas individuais de jogadores (intervalo): preveja quantas corridas um jogador específico marcará dentro de um intervalo determinado, como 0-24, 25-30, etc.
Mercados Definitivos:
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
Vencedor da Série: Você tem que prever qual time vencerá a Série (alguns jogos)