O som do sino é o sinal para o início do primeiro round para fins de apostas. Se um lutador não puder atender ao sino no round seguinte, o outro lutador será considerado o vencedor do round anterior.
No boxe, um round é considerado totalmente jogado quando 1:30 minuto do round é jogado.
No MMA, um round é considerado totalmente disputado quando 2:30 minutos do round são jogados.
Quando uma luta for declarada como “No contest” (luta sem decisão), todas as apostas serão anuladas, com exceção daquelas que já foram liquidadas pela evolução do evento.
Empate ou empate técnico: Empate é um empate por pontos. Empate técnico ocorre quando o árbitro interrompe a luta antes do quinto round, por qualquer motivo que não seja nocaute, nocaute técnico ou desqualificação.
Nocaute: Um nocaute ocorre quando um lutador não se levanta após a contagem de 10. Nocaute técnico ocorre quando a regra dos 3 knockdowns se aplica ou se o árbitro assim o decidir. Qualquer abandono no corner será considerado nocaute técnico, a menos que a luta seja decidida pelos pontos dos juízes ou se for declarada “No Contest”.
Decisão técnica: É determinada pelos marcadores de pontos dos árbitros em qualquer momento, exceto no final da luta.
Golpes Significativos: São quaisquer golpes de distância ou golpes de clinch/solo que são considerados “Golpes Poderosos” pelos marcadores oficiais.
Um Golpe Significativo contará como um golpe e um golpe significativo e valerá um total de 0,4 pontos. Knockdown: É concedido a um lutador que derruba seu oponente devido à debilitação por um período de tempo que os pontuadores oficiais consideram considerável.
No MMA e no UFC, golpes regulares se referem a qualquer técnica de golpe legal, incluindo socos, chutes, cotoveladas e joelhadas, que um lutador usa para atacar seu oponente.
Esses golpes são contabilizados nas estatísticas gerais de golpes de um lutador. Por outro lado, golpes significativos são um subconjunto dos golpes regulares e são definidos como golpes que têm um impacto claro no oponente.
seja aterrissando com força significativa ou afetando visivelmente o oponente.
Golpes significativos são usados para medir a eficácia dos golpes de um lutador durante uma luta e geralmente são um fator essencial para julgar o resultado de uma luta.
Em resumo, enquanto golpes regulares abrangem todas as técnicas de golpe legais, golpes significativos referem-se especificamente aos golpes que têm um impacto perceptível no oponente.
Mercados de Boxe/MMA:
Vencedor (1,2): É a aposta de um lutador contra outro em que deve ser escolhido o vencedor.
Vencedor (1X2): Você deve prever o resultado da partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (jogador 1 vence), X (empate), 2 (jogador 2 vence).
Total de rounds: Aposta na qual deve ser especificado o número de rounds atingidos na luta.
Método de vitória: você tem que prever quem vencerá e de que forma (nocaute, decisão) ou empate.
A luta irá durar até o fim (sim/não): Você tem que prever se a luta irá durar até o fim (os jogadores jogam todos os rounds até o final, sem nocaute/decisão).
Vencedor e rodadas exatas: você tem que prever quem será o vencedor e em exatamente quantas rodadas (ou decisão) ou empate.
Vencedor e intervalo de rodadas: você tem que prever quem será o vencedor e exatamente dentro de qual intervalo de rodadas (ou decisão) ou empate.
Apostas em Grupos de Rounds: Para fins de apostas em rounds ou grupos de rounds, apostar em um lutador por nocaute (KO), nocaute técnico (TKO) ou desqualificação durante aquele round ou grupo de rounds. Em caso de Decisão Técnica antes do final da luta, todas as apostas serão consideradas vitória por Decisão.
Empate é um empate no placar. Empate Técnico ocorre quando o árbitro interrompe a luta antes do início do 5º round, por qualquer motivo que não seja nocaute, nocaute técnico ou desqualificação. Caso uma luta seja declarada sem resultado, todas as apostas serão anuladas e o valor apostado devolvido.
No caso de um lutador se aposentar em seu banco entre os rounds 9 e 10, por exemplo, isso contará como Round 9 para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente concluído.
Apostas em Grupos de Rounds e Vencedor (Lutador X): Você deve prever o vencedor da luta e em qual grupo de rounds ele estará. Para fins de apostas em rounds ou grupos de rounds, apostar em um lutador por nocaute (KO), nocaute técnico (TKO) ou desqualificação durante aquele round ou grupo de rounds. Em caso de Decisão Técnica antes do final da luta, todas as apostas serão consideradas vitória por Decisão.
Empate é um empate no placar. Empate Técnico ocorre quando o árbitro interrompe a luta antes do início do 5º round, por qualquer motivo que não seja nocaute, nocaute técnico ou desqualificação. Caso uma luta seja declarada sem resultado, todas as apostas serão anuladas e o valor apostado devolvido.
No caso de um lutador se aposentar em seu banco entre os rounds 9 e 10, por exemplo, isso contará como Round 9 para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente concluído.
Lutador X para conseguir um knockdown: Você precisa prever se o Lutador X conseguirá um knockdown durante a luta. Para fins de decisão, um knockdown é definido como um lutador recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer deslize considerado pelo árbitro não contará).
Ambos os lutadores devem conseguir um knockdown: Você precisa prever se ambos os lutadores conseguirão um knockdown durante a luta. Para fins de decisão, um knockdown é definido como uma contagem obrigatória de 8 para o lutador (qualquer deslize considerado pelo árbitro não contará).
Qualquer lutador que consiga um knockdown: Você precisa prever se pelo menos um dos dois lutadores conseguirá um knockdown durante a luta. Para fins de decisão, um knockdown é definido como um lutador recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer deslize considerado pelo árbitro não contará).
Apostas em Knockdown no Round (Lutador X): Você precisa prever se o Lutador X conseguirá um knockdown durante aquele round. Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer deslize considerado pelo árbitro não contará).
Apostas em Knockdown no Round (qualquer lutador): Você precisa prever se haverá um knockdown durante o round. Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer deslize considerado pelo árbitro não contará).
Total de knockdowns (acima/abaixo): Você precisa prever se o número total de knockdowns marcados durante toda a luta ficará acima ou abaixo da linha indicada. Para fins de decisão, um knockdown é definido como um lutador recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer deslize considerado pelo árbitro não contará).
Total de knockdowns do Lutador X: Você precisa prever se o número total de knockdowns do Lutador X durante toda a luta ficará acima ou abaixo da linha indicada. Para fins de decisão, um knockdown é definido como um lutador recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer deslize considerado pelo árbitro não contará).
Ser derrubado e vencer (Lutador X, Sim/Não): Você precisa prever se o lutador X será derrubado durante a luta e vencerá ou não. Para fins de acordo, um knockdown é definido como um lutador recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer deslize considerado pelo árbitro não contará).
Golpes do Lutador Acertados: Você tem que prever quantos golpes o comp 1, comp 2 e qualquer um dos lutadores (comp 1 e comp 2 ambos para marcar 200 golpes, não combinados) acertarão em uma luta (300 ou mais).
Total de golpes de ambos os lutadores: você tem que prever quantos golpes o comp 1 e o comp 2 acertarão combinados na luta (250 ou mais).
Golpes significativos do lutador acertados: você tem que prever quantos golpes significativos o comp 1, comp 2 e qualquer um dos lutadores (comp 1 e comp 2 ambos para marcar 200 golpes, não combinados) acertarão na luta (30 ou mais).
Quedas de lutadores: você tem que prever quantas quedas o comp 1, comp 2 e qualquer um dos lutadores (comp 1 e comp 2 ambos para pontuar 8 quedas, não combinadas) conseguirão em uma luta (10 ou mais).
Total de golpes significativos acertados: quantos golpes significativos o comp 1 e o comp 2 acertarão juntos na partida (30 ou mais).
Total de golpes significativos desferidos pelo Lutador X: Você precisa prever quantos golpes significativos o Lutador X desferirá na partida (10 ou mais).
Total de golpes desferidos (acima/abaixo): você tem que prever quantos golpes no total serão desferidos na luta pelos dois lutadores combinados, acima/abaixo de 220,5.
Total de golpes aplicados pelo Lutador X (acima/abaixo): você precisa prever quantos golpes serão aplicados pelo Lutador X na partida.
Total de quedas (acima/abaixo): Você tem que prever quantas quedas ocorrerão durante a luta dos 2 lutadores combinados. Acima/abaixo de 12,5
Total de quedas do Lutador X (acima/abaixo): Você precisa prever quantas quedas o Lutador X fará durante a luta.
Total de strikes acertados na rodada 1 (acima/abaixo): você tem que prever quantos strikes o comp 1 e o comp 2 acertarão combinados na rodada 1, ou seja, acima/abaixo de 30,5.
Golpes do Lutador X acertados na Rodada 1 (acima/abaixo): Você tem que prever quantos golpes no total serão acertados na luta pelo Lutador X na Rodada 1.
Total de strikes significativos acertados na rodada 1 (acima/abaixo): você tem que prever quantos strikes significativos acertarão a comp 1 e a comp 2 combinadas na rodada 1, acima/abaixo de 10,5.
Total de golpes significativos desferidos pelo Lutador X na Rodada 1 (acima/abaixo): Você tem que prever quantos golpes significativos serão desferidos pelo Lutador X na Rodada 1.
Golpes do lutador da rodada 1 acertados: você tem que prever quantos golpes o comp 1, comp 2 e qualquer um dos lutadores (comp 1 e comp 2 ambos para pontuar 50 golpes, não combinados) acertarão na rodada 1 (30 ou mais).
Rodada 1 Total de golpes de ambos os lutadores: você tem que prever quantos golpes a composição 1 e a composição 2 acertarão combinados na Rodada 1 (20 ou mais).
Golpes significativos do lutador da rodada 1: você tem que prever quantos golpes significativos serão aplicados no comp 1 e no comp 2 combinados na rodada 1 (10 ou mais).
Rodada 1: Total de golpes significativos acertados por ambos os lutadores: você tem que prever quantos golpes significativos a comp 1 e a comp 2 acertarão juntos na Rodada 1 (30 ou mais).
Mais golpes acertados (1×2): você tem que prever quem dará mais golpes na partida.
Golpes mais significativos acertados (1×2): Você tem que prever quem dará os golpes mais significativos na partida.
Mais golpes acertados na rodada 1 (1×2): você tem que prever quem acertará mais golpes na rodada 1.
Golpes mais significativos acertados na Rodada 1 (1×2): Você tem que prever quem dará os golpes mais significativos na Rodada 1.
Socos do lutador lançados: você tem que prever o número de socos que comp1 ou comp2 lançará durante a luta (comp1/comp2 150, 200, 250 ou mais etc.) Socos do lutador lançados combinados: você tem que prever o número de socos que serão lançados por ambos os lutadores combinados durante a luta (500, 600 ou mais etc.)
Socos do Lutador Acertados: Você tem que prever o número de socos que comp1 ou comp2 acertarão durante a luta (comp1/comp2 50, 75, 100 ou mais etc.)
Socos dos lutadores desferidos combinados: você tem que prever o número de socos que serão desferidos pelos dois lutadores combinados durante a luta (200, 250 ou mais, etc.)
Mais socos lançados: você tem que prever qual lutador lançará mais socos durante a luta
Mais socos acertados: você tem que prever qual lutador acertará mais socos durante a luta